「あらん」と

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老兵から見るグラブル

ども、あらんです。

8年ほどグラブルをやってきて、現状の高難易度ソロクリアみたいなやり込み以外は大体やり終えたなって状態の騎空士です。

 

現状最高難易度の「終末超越」も去年無事完遂できました

 

割とまったりとやってた自分ですがここまでできると感慨深いです。自分が始めた事の最高難易度はメドゥーサとかだったので、実は経験してないんですよね。その頃から考えるとこんな自分で最新のコンテンツをやりきれてる事について、ふと思った事があったりします。今日はそんなグラブルの「ゲーム」としてどう変わってきたのかを考察を踏まえて語りたいと思います。

 

今考えるとかなり不自由だったグラブル

今のグラブルのプレイスタイルというと

  • フルオートで楽して放置
  • 手動で速度を出したり、高難易度チャレンジ
  • またはこの二つを混合した高速リロ(今のつよバハがこれかと)

と、ゲームとしては割と色々できるようになってます。今では普通ですが、今から6年ほど前の2019/10に「フルオート」が実装されたので、それまでは手動オンリーだったのです。

 

つまり、「古戦場250hellフルオート15分」とかを手動で?!

 

と、思うかもしれますが、古戦場の難易度もまだそんなになく、hell自体が「一日一回団内でみんなで倒す」みたいな感じだったのでここもまた今とは違います。この辺は後程また語るとして、一旦フルオートの話に戻ります。

 

フルオートがなかった時代はみんな手動をやってたのかというと、実はそうでもないのです。フルオートじゃなく、「オートでクリアできる編成を模索してた」時代だったのです。

 

アビを押さないので必然的に重宝されるのが「自動発動アビ持ちのキャラ」でした。

被ダメで自動アビ発動するアテナとかが有用キャラとして価値があったりと、フルオート実装前から徐々に「アビリティ」「攻撃」「奥義」以外のダメージソースを稼げるキャラが徐々にで始めてたのがフルオート実装前の変化だったなぁっと思ってます。

 

ただこういう変化はありましたけど、「オート放置できるのはこれらキャラを持ってる人のみ」だったので、今ほどオート放置は流行ってなかったです。むしろ、オートするなら手動でさっさと倒せ、こっちの方が風潮としては強かったです。

なんかちょっと昔の社会の構図にも似てるようにも感じます。効率化して楽をするな!ちゃんと苦労しろ!みたいな。シャーペンを使うな!鉛筆を使え!な風潮にも似てます。

ですが、個人的にフルオートが実装されて、「遊びの幅」と「可処分時間の調整」は格段に上がったと思ってます。

ルシHL実装からプレイ層の変化

ここからは「高難易度」の変位も見ていこうかと。

高難易度自体は以前からあったのですが、6人マルチでの「難易度が跳ね上がった」ことで割と自分の周りで引退者が続出しました。先ほど、自分が始めた頃は「まだメドゥーサとかが高難易度だった」という話をしましたが、ルシHLとこの頃の高難易度マルチ、難易度としてあるのが「プレイヤー全体での大縄跳び」は実はそんなにかわってませんでした。

 

  • メドゥーサ時代の反射をディスペルして順番に動くようなムーブ
  • ルシHL実装直後のファランクス回しでの被ダメ調整ムーブ

 

と、実はグラブルの高難易度は必然的に参加プレイヤーとの協力をするという形になるのですが、人によっては責任の擦り付け合いにもなり総称として「高難易度は大縄跳び」と表現される事が多くなりました。では、ここでのプレイ層の分断が起きた一番の理由はなんだったのか?それは「終末武器による装備格差」でした。

 

メドゥーサ高難易度時代でもそれなりにそこでのドロ武器は有用でしたけど、必須ほどではありませんでした。その頃、「6人マルチメドゥーサいってオベロンゲットしなきゃ!!」みたいになってませんでしたしね。

 

ただ、終末武器は違った。4凸と5凸の装備格差は割とあり、古戦場でのムーブが変わってくるほどだったりしたのです。各コンテンツで終末武器の凸具合の差が論議される事が多くなりました。

 

それが2019/04あたりからプレイヤー層で「ルシHL行かないといけないなら辞めるわ」って層が自分の周りにはかなり多かった。自分はこういうやり込み楽しいタイプだったので古戦場開催前にその属性でルシHL行って、マグナか神石どっちかを5凸にするようにはしてたので古戦場一周する頃にはどっちかは5凸にできてました。

 

キャラコンテンツとしては今も根強い人気のある天司界隈とルシファー関連ですが、ゲームとしてはちょっと危うい雰囲気があの頃の自分は感じてました。

そこから数年経って、今はルシHLは「フルオソロ出来るコンテンツ」となってますし、ルシHLからルシゼロと終末も超越する時代になりましたが、個人的にここはサイゲの調整が絶妙だなって思ったりしました。

速度出すためには超越250欲しいですが、それが無くてもそれなりに遊べるコンテンツ作りをしているし、ルシゼロから実装された「極破や極技」などの新ペンデュラムが一強とならず、「強い場面もあるけど、5凸渾身みたいにこれでいい」な一辺倒にならなかったのもプレイヤー層に「高難易度を強いる」感は薄れたと思います。

 

現状の最高難易度はルシゼロと天元の2種ですが、どちらも「あればいい」くらいの塩梅ですし、大縄跳び要素も少しは薄れ、「個人での動きをしっかりやればクリアできる」という感じにはなってきてるのもいいかなと思ってます。

 

天元だけはそうでもないですけど(インフレがすごくて、40%トリガー解除後動けなくなる人が現状多くなって逆にクリアできない現象が起きてる)ここは今年の11周年で緩和来てくれるといいなぁって思ってます。ルシゼロ挑むのにドラポンオリジンは欲しい場面多いので。

 

古戦場からより逃げられなくなった

実のところ、逆に逃げやすくなったと思います。現在自分は30億敗北団、ノルマ有りだけどフリーランしていい所に所属してるので、昔よりかは自由気ままに古戦場を楽しんでます。個人的に思うのが

 

過去の古戦場は団体戦リレーであり、今の古戦場は個人戦ラソンである

 

と感じてます。昔はノルマ団の方が「ギスギスしててやりづらい」と思われてる節がありましたが、いざノルマ団に所属してみるとギスギスどころか、みんなノルマ目指して走ってるから自然に団順位や勝敗もついてくる。なので、ノルマ無しで「勝つためにみんなと協力しよう!」って雰囲気の団よりか全然気持ち的に楽であるというのが自分の感想である。

 

だがしかし

 

その分、「個人ランキング9万位内報酬」を獲得が古戦場での最大報酬となってくるので

 

団の勝敗より、個ラン確保のために古戦場をやってる

 

という図式に変わってきている。「古戦場から逃げるな」と言われてた団結イベントの時代は終わり、今の「古戦場から逃げるな」は自分への鼓舞へと変わってると感じてます。

 

ただ、そこで最初にいってた「フルオート」が重要になってきてます。そんな朝7時から夜の12時まで手動でやり続ける人はごく一部です。後は隙間時間に「フルオートで回せる編成」でまったりやるのが今の古戦場の姿になってたりします。ただ、ここでの「トータル速度」を求めるようになり「手動速度」より「フルオ速度」がグラブルのトレンドになりやすい傾向にあると思います。可処分時間が取られる傾向は変わりませんが、ゲームに張り付いてやり続けなければならない形からは脱却しつつあると今のグラブルには感じてます。

 

言い方を変えれば全体的にカジュアルにライト層も参加しやすいイベントになってたとも言えなくもないと思います。自分も立ってやるために昇降デスク導入しましたしね(建前

 

ここ6年でグラブルはどう変わったか

フルオートが実装され、ゲームとしては昨今の主流になりやすい「放置ゲー」に近い側面もあり、自分もブログに手を出して裏でグラブルを回すくらいの余裕があったりします。

6年前は「やる事が…やる事が多い!」って感じでしたが、今は大体午前中にはグラブル日課は終わり、後はまぁ、フルオで野良救援に時々入るくらいなペースになってます。

そういう点からグラブルは大分カジュアルよりなゲームになってきたなぁって感じてます。ソシャゲとして「いつまでも同じゲームをやり続けるのは難しい」と開発側も思ってるようなので、一時期メインゲームから外れても、復帰しやすい、または日々の可処分時間の調整がしやすいゲームバランスにするのは理にかなってると思ってます。

コンテンツの最先端を体験するには時間もお金もかかりますが、ゲーム的には緩和しつつ、後発組も参入しやすい施策もあるので是非とも新規の人も

 

「今は難しくても将来的には楽になる可能性がある」

 

と思い遊び続けていく、またはフルオでまったりと遊ぶのも今のグラブルには許される事なんだなって思って、気軽に遊んで欲しいですね。

 

 

 

 

立ってやれなの

 

 

 

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